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《上古卷轴Online》并没有完全满足我们的期望,它偶尔会凭借其广阔的视野和复杂的任务展现出一些亮点,但却因无法将叙事野心与大型多人在线框架结合起来而令人失望。但与任何 MMOG 一样,您在发布日体验到的游戏与您在几个月后玩的游戏不会是同一款游戏。因此,GameSpot 编辑 Kevin VanOrd 和 Shaun McInnis 花了一些时间列出了一份他们希望在未来几个月内添加或改进的功能清单。
还有什么比《上古卷轴Online》的黑暗锚点更悲哀的吗?只有六名玩家可以将这些略显动态的事件变成一场比赛,看看谁能在每一个魔族攻击者倒下之前打出哪怕一枪。这些微不足道的事件是Rift的裂隙和Defiance的方舟坠落的可笑影子,并且没有提供任何与他人组队甚至参与的激励。
如果 Zenimax Online Studios 扩大这些事件的范围,暗锚可能会引发令人兴奋且难以预测的战斗。如果暗锚被搁置足够长的时间,就会出现更强大、更令人印象深刻的敌人,甚至可能成群结队地在周边地区游荡,攻击附近的营地甚至整个城市。这样的动态事件不仅会给玩家一个团结起来的理由,还会给 ESO 带来它迫切需要的反复无常的感觉,并希望提供独特的战利品来鼓励冒险者参与。
我非常喜欢《上古卷轴 Online》的一点就是这个世界本身。这是一个广阔、多样、常常美丽的户外地形和繁华村庄的集合。但我花在连接泰姆瑞尔城市的小路上的时间越多,我就越渴望有动力去探索。
当然,你可以通过走出常规路线找到新的任务和偶尔的宝箱,但这个世界给人的感觉是静止的,缺乏以前《上古卷轴》游戏中的偶然发现。这都是一些小事,比如使用环境叙事。想象一下,当你漫步到天际的一个小棚屋时,这栋建筑与任务毫无关系,却发现了一具尸体和一笔失败的生意的残骸。也许有一张纸条,也许没有。但这是一个有趣的——尽管有点残酷的——想象你自己的故事的机会。
我怀念的就是这些,那些偶然发现的小东西——湖底的战利品,桥下留着遗书的巨魔——这些都让我意识到这是一个活生生的世界。事实上,《上古卷轴Online》只有在你执行任务时才会真正活跃起来。我希望看到中间的这段时间变得更有趣。
《上古卷轴Online》最大的问题(而且是个大问题)在于单人故事和多人游戏结构总是不一致。如果你和队友处于一组任务的不同阶段,或者你的队友已经完成了某个故事,那么你们可能无法一起冒险。让玩家有机会加入队友,即使他们处于不同的故事层面,将有助于纠正这个问题,而且不会比游戏目前不愿让玩家呆在一起更损害沉浸感。
更好的是,为什么不让队友一起做出决定呢?经常被诟病的《星球大战:旧共和国》实际上在让玩家作为一个整体做出选择方面做得很出色。ESO 中的类似系统不仅可以让组队不再那么麻烦,还可以鼓励人们团结起来。
写这篇文章的时候,我的 11 级龙骑士已经快要升到 12 级了,在达到 12 级的过程中,我从来没有想过要尝试一下制作系统。任务中提供的有用装备非常慷慨,我觉得没有必要花时间去追求业余锻造事业,技能树非常灵活,我参加战斗时丝毫没有想要用药水或食物来增强自己的冲动。据我所知,ESO 中的制作系统可能是一个非常棒、强大的系统。但我已经完成了 50 多个任务,我并没有觉得有必要去看看它到底是什么。
当然,我对制作的相对无知可以通过制作来轻松弥补。但与此同时,我不禁觉得游戏的这一部分似乎与游戏的其他部分脱节,藏在尘土飞扬的角落里,只有偶尔的模糊手势让你知道它在那里。当然,这比把一个糟糕的制作系统强加给你要好得多,但我只是想知道开发团队能做些什么来给玩家更多的鼓励去尝试它。拍卖行将是铁匠大师和炼金术士出售商品的好方法,而如果所有成员都能制作印有定制公会徽章的盔甲和盾牌,公会将能够更好地为自己树立名声。希望这能把制作从游戏的边缘带进来,让整个游戏感觉更有凝聚力。
现在是晚上还是早上?阴天的时候,你可能甚至都分不清。在离线的《上古卷轴》游戏中,我们习惯于看到市民们过着日常生活,白天开店,工作结束后收拾行装回家。当然,《上古卷轴Online》不允许你躺在床上来加快时间,因此全天候拥有供应商很重要。但如果夜间供应商在白天出售不同的商品会怎样?如果有不同的怪物,或者这些怪物的行为会根据一天中的时间而有所不同会怎样?如果你只能在夜间完成某些任务会怎样?如果夜晚真的是……黑暗的会怎样?
很少有 MMOG 会特意将夜晚与白天区别开来,但《上古卷轴》系列一直强调时间的流逝。多变的 NPC 行为不仅让游戏更加生动,而且基于时间的元素还能让泰姆瑞尔充满出乎意料的气氛。
当然,我们的愿望清单不止这五种可能,你的愿望清单可能更长。你希望在《上古卷轴Online》中看到什么?在下面的评论中分享你的想法!
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